如何快速减肥游戏币

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2009年11月02日

   交易商经营 被金钱转变的游戏社会

  "RMT"是"Real Money Trading"(现金交易)的缩写,即用现金去购置游戏中的虚拟货币、虚拟设备或是虚拟角色.早在上世纪80年代,RMT就已经呈现在网络游戏中.美国网游制造人杰西卡.玛丽甘回想说,她见过的最早的RMT是在《宝石传奇II》(Gem Stones II)中,一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角色.那是在1989年.

  十八年过去了,回想2006年,我们会发明网络游戏的现金交易行动在中国到达了一个令人瞠目标范围,对游戏的影响也越来越显明.一年前,17173中国网游市场调查显示,中国大陆网络游戏玩家中进行过现金交易的占58.99,在没有进行过现金交易的玩家中,有17.54表现以后可能会进行现金交易.到了2006年,这一数占有了明显变更.依据刚刚宣布的2006年17173中国网游市场调查,在游戏中有过现金交易的玩家已经增加到了83.7,其中交易额在500元以上的占到了29.4.

  在很多人眼里,虚拟物品的现金交易已经成为网络游戏不可分割的一部分,人们对RMT的态度越来越宽容,以至于地下RMT在中国已经发展为一个小型的"产业",从生产、宣扬到销售,形成了一条完全的产业链.与此同时,一些以往严格禁止此类行为的游戏厂商也开端默许、辅助,甚至自动参加到RMT的行列之中.官方RMTmm即我们常说的"免费模式",为运营商带来的收入同样惊人.依据第三届届中国游戏产业年会上颁布的《2006年度中国游戏产业报告》,2006年投入运营的网络游戏,84采取了免费模式,所获得的收入约占中国网络游戏市场收入的60左右.

  就在人们以为虚拟物品交易的坚冰已被打破,并热闹讨论着这一"产业"的远景和前途时,在2006年的最后一个月,形势忽然急转直下.2006年12月6日,中国文化部文化市场司副司长庹祖海表现,中国政府已经将虚拟交易引起的非法敛财等问题与沉迷问题并列,成为网络游戏中需要重点治理的问题.他以为对于虚拟财产政府应当采用不予承认的态度,并且终极立法禁止或限制虚拟财产.

  12月11日,韩国文化部召开记者会发布,将公布法令禁止网络游戏中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为,已经开展此类服务的eBay等中介机构今后将被制止供给这种现金交易的服务.12月14日,禁止游戏币现金交易的法案"游戏产业振兴法修改案"通过了韩国国会的审批,具备国度法律效率.该法案明文规定:"任何人都不容许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介或买入."依照此法案,游戏币的中介公司和打币换钱行为为非法,但从运营商处购置虚拟物品,以及虚拟物品个人之间的交易不在禁止之列.也就是说,正当的虚拟物品经营主体只有运营商和个人,有关的交易中介组织将被消除在外.该法案固然没有禁止个人之间的虚拟物品交易,但中间商的缺失势必导致交易难度加大,交易的信誉风险加大,民间的虚拟物品交易行为也会大大减少.

  同月,深圳市公安机关破获了一个网络虚拟财产偷盗团伙,抓获涉案嫌疑人44名,涉案金额数百万元,盗号问题露出冰山一角.据称这是中国互联网范畴至今破获的最大范围的网络虚拟财产偷盗案.《北京晨报》12月26日一篇题为《文化部建议禁止虚拟物品交易》的报道,将文化部建议国家立法禁止虚拟财产交易与此次盗号事件接洽在一起.

  2007年1月8日,网易、隆重、九城、金山、腾讯五家企业结合发表《关于结合打击网络偷盗、保护游戏产业健康发展的声明》,谴责某些不法分子盗取用户的网游账号、网游设备、QQ账号、Q币等虚拟财产,继而通过C2C交易平台进行销售,非法谋取暴利的行动.五家企业在《声明》中表现:"为了遏止各大网游公司网络游戏账号、腾讯QQ号私下交易所带来的犯法问题,我们呼吁国度立法机构和相干治理部分对C2C个人电子商务交易平台网络虚拟财产交易加快立法步伐、加大监管力度,杜绝不法分子应用C2C个人电子商务交易平台从事非法的地下交易和销赃运动."在此之前,腾讯与淘宝就已经因虚拟财产交易问题而对簿公堂,腾讯责备淘宝为用户供给了Q币、QQ号的交易平台,是对腾讯财产权的侵略.

  2007年1月9日,腾讯发布封闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务.自公告宣布起1个月内,用户可以将截至2007年1月9日2:00为止的游戏币帐户余额(包含现金和存款)以10000游戏币兑换1Q币的比例兑换成Q币.无法将游戏币兑换成Q币,意味着游戏币的现实价值被大大减弱,其兑换成现金的大部分渠道也被堵住.

  种种迹象似乎表明,中国的虚拟物品现金交易正迈向它的第一个冬天.为什么会呈现这样的曲折?站在治理者的角度,原因显而易见mm利:第三方的虚拟物品交易,无论企业还是国家都无法从中获益,这块市场虽然宏大,却是一块无法管理的灰色市场;弊:虚拟物品交易的存在为利用网络游戏赌博者提供了方便,现实好处的驱使也令欺骗、盗号事件层出不穷,用户帐号安全受到严重影响.在尚无明白法律界定的情形下,虚拟物品交易无疑是一块管理起来极为麻烦,又不会带来太多利益的区域.

  最简略的解决方式是"一刀切",在国度出台相干法律前彻底制止虚拟物品的现金交易,但这也是最不可能的.假如我们能够对虚拟物品交易的历史和现在,对于它的类型及不同类型的影响有一个更深刻的懂得,在制订决策的时候就会更加科学.所以,在谈RMT现金交易对游戏的影响之前,我们还是先来看一些枯燥但有助于辅助我们理清思路的归纳.

  一、体制外与体制内

  网络游戏(以下特指大型网络游戏)的开发商和运营商对于现金交易虚拟物品的态度阅历过一个有趣的变更,从最初的完全制止现金交易,到现在自动把现金交易纳入游戏的设计之中.以此为分界,我们可以把当前网游中的现金交易分为"体制外"和"体制内"两种模式."体制外"的RMT行动不受运营商的节制,买卖的物品和价钱完整由市场供需关系决议."体制内"则相反,运营商在这里会对RMT市场直接操控,包含卖什么东西、价格多少,或是对其兑换现金的渠道加以把持.

  "体制外"又可以分为"个人交易"、"第三方支撑"和"官方支持"三种."个人交易"指玩家私下买卖虚拟物品,由于缺少第三方担保,个人交易的风险较大,渐渐被第三方支撑和官方支持所代替."第三方支持"是指玩家通过IGE等中间商或eBay等交易平台进行货币、道具和角色的买卖.IGE等中间商的做法是从不同的供给商那里进货,然后卖给须要的玩家,并同一为玩家提供售后服务,它们重要通过买卖之间的差价赢利;eBay和淘宝等交易网站并不参与买卖行为,它们为交易双方提供的是一个中立的平台,重要通过向卖家收取店铺费、商品登录费、交易服务费等赢利.韩国公布的"游戏产业振兴法修改案"针对的就是由IGE和eBay等第三方支持的RMT.

  "官方支撑"是指官方架设平台为玩家提供交易服务.2005年底,索尼在线娱乐(SOE)为《无尽的任务2》(EverQuest II)开设了专门的交易服务器,许可该服务器上的玩家买卖货币、道具和角色.运营商在这里扮演的实在就是eBay的角色.由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被下降.而且由于交易保障服务仅限于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来.

  索尼在线娱乐虽然为《无尽的任务2》的玩家提供了交易保障服务,但并不干涉交易的物品和价钱,所以仍然属于"体制外".在很多运营商看来,体制外的RMT对自己没有太多利益.收费游戏重要靠玩家的游戏时间赚钱,玩家花在游戏上的时光越多,赚的钱就越多,"体制外"的第三方交易令它们损失了一笔潜在收入.但RMT也有它的好处,例如稳固在线.当一名玩家不盘算在游戏中持续呆下去的时候,他/她有两种选择:一是直接封号走人,二是把账号送给其他人或卖掉.运营商当然盼望这个账号能在游戏里呆得更久一些,无论它的主人是谁.由于RMT的存在,一些由于游戏设计的"不公道"或不便利之处而对游戏发生厌倦的玩家也可能被留下来.因此,对于运营商来说,最好的解决计划不是禁止RMT,而是将体制外的RMT变为体制内的RMT.

  谈到"体制内"RMT,大家首先想到的可能是《征途》.这类网游大多采取免费运营模式,靠销售道具赢利,因而被称为"免费游戏".免费游戏近两年在国内敏捷增多,其中既有《完善世界》和《武林外传》等从一开端就设定为免费路线的游戏,也有《石器时期》、《魔力宝贝》和《剑侠情缘Online》等半路由收费改为免费的游戏.不过,最早推行"体制内"RMT模式的还是韩国人,其出现的原因是收费成为很多韩国网游的一道难过的槛,一款游戏在测试期间红红火火,一收费就变得门可罗雀.困境下的运营商不得不转换贸易模式,下降游戏的准入门槛,让囊中羞涩的玩家也能进入游戏,带动听气.套用时下风行的"长尾理论"来说明,以往30元的月卡将每月只能支付20元的玩家拒之门外,而每月愿意支付200元的玩家也找不到花费的地方;免费游戏出现后,这些本来没有任何价值或者价值没有被充足利用的玩家也被细分出来,能够为游戏贡献他们的真金白银.

  与"体制外"不同,"体制内"的RMT并非发生在玩家与玩家之间,而是产生在玩家与运营商之间.一般情形下,这些游戏的经济体系会采取"双制度",玩家在游戏中花时间打到的和交流到的多为低级物品,高等物品只能用现金去买.交易中,运营商通常只充任卖方,而不会购买玩家手中的虚拟物品,但也有一些游戏容许玩家用虚拟货币支付他们的游戏时间,例如在越南运营的《仙境传说》.

  对于这种依附RMT赢利的"免费模式",不少游戏开发者持质疑态度,他们以为这是在就义产业的未来换取企业眼前的利益.免费模式对游戏的设计理念也会造成不好的影响,一位不愿流露姓名的业内资深人士"L"认为,这种模式体现了对免费游戏用户和付费游戏用户的差别看待,付费获得更好的服务虽然是天经地义的事,但一般的游戏设计者会避免把一个用户群的"更好"树立在另一个用户群的"不好"上面,特殊是当这个用户群的划分完整是按收入来权衡的时候.在采用现金交易模式的这些游戏中,20的用户为运营商带来了80的收入,开发者因此会把更多的精神放在为这20家服务上,让他们掏更多的钱,而疏忽了剩下的那些"缄默的大多数",这将给后继研发带来艰苦.大宇资讯研发处协理饶瑞钧在接收本刊记者采访时也表示,收费模式改成免费模式,只是把本来的地下交易行为台面化、官方化了,它所发生的刷钱、刷宝和盗号等问题仍然存在,因为从一开始玩家就已经把他们在游戏里的价值观和金钱交易划上了等号.

  "体制内"RMT在欧美也早有踪影,2002年国际游戏开发者协会(IGDA)宣布的《网络游戏白皮书》中,就提到过欧美网游中呈现的一些新的贸易模式.我们可以把这些贸易模式视为"体制内"模式的雏形,例如索尼在线娱乐曾为《无尽的义务》架设过"增值"服务器mm"EverQuest Legends",该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为12.95美元),利益是可以体验到更多的游戏内容,包含特别的任务和运动,以及其它服务器所没有的装备,此外还参加了一些新的功效,例如在舆图上面标示出公会错误的地位,而且委派了专属的GM对服务器进行治理.《无尽的义务》还供给过付费客户服务,运营商辅助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元.

  官方销售角色的行为最早涌现在《网络创世纪》(Ultima Online)中,2002年底,如何快速减肥,《网络创世纪》引入了颇受争议的"预定角色"的服务,玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高等角色,技巧点数已经预先分配好.官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MUDmm《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入起源.在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具.《魔法风云会Online》(Magic:The Gathering Online)是另一个比拟典范的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种增强包.

  对于上述游戏,运营商需要斟酌的重要问题是如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣被金钱扼杀;而对于《安特罗皮亚打算》(Project Entropia)这款游戏,运营商还将承担经济和法律上的双重风险,因为它不仅支持现金的流入,还支持现金的流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币兑换成现金.开发商MindArk的收入正是来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费.《第二人生》(Second Life)是另一个例子,这款游戏的最大特色不是现金交易,而是玩家可以在游戏中创立自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权.之后玩家可以在游戏中开店出售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的"LindeX货币交易所"(LindeX Currency Exchange)中去兑换成美元.

  可以看出,《安特罗皮亚打算》和《第二人生》这两款游戏的RMT与《征途》之类的游戏截然不同.后者的交易产生在玩家与运营商之间,运营商作为卖方涌现;而前者的交易则是产生在玩家与玩家之间,运营商不参与交易,它所提供的只是一套将虚拟货币与现实货币相兑换的机制.这就是"体制内"RMT现有的两种模式,我们可以分辨称之为"兑换模式"和"韩国模式".

  看到这里,大家对于网络游戏中的虚拟物品现金交易的类型应当已经有了一个大概的懂得.以往人们对于虚拟交易的讨论,大多着重于现实中的利益,例如它是否能发明一种新的电子商务模式?玩家之间的交易是否违背了用户协定(EULA)?用户协定的相干条款是否有效?第三方交易是否侵害了运营商的利益?如何权衡这种丧失?虚拟物品是否具有现实价值?假如有,财产权应该归谁所有?是否能受到法律的维护?交易进程中的税收问题如何解决?一旦游戏涌现致命的破绽或作弊行为而导致虚拟物品的丧失,运营商是否应当做出赔偿?如何做出赔偿?运营商会不会利用手中的权利作弊?如何规范运营商的行为?hh

  当人们缭绕这些话题展开剧烈争辩的时候,他们所疏忽的,恰正是玩家最关怀的,也是与玩家的好处接洽最为亲密的mm现金交易会对游戏体验发生哪些影响?会对游戏内部的环境带来怎样的成果?对于大部分玩家来说,这才是最主要的.他们之所以愿意留在游戏中,不是为了赚钱之类的现实好处,而是为了纯洁的乐趣.

  本文无意讨论RMT对现实世界的影响,即便是游戏内的种种问题,RMT往往也只是充任着诱因而非主因.本文的真正目的,是盼望唤起我们遗失已久的一种游戏精力.

  二、赶场与清场

  《天堂2》的世界里有一个叫克鲁玛塔(简称"克塔"、"KT")的处所,塔内怪物密集,刷新快,掉落率高,掉落的装备也很好,是三四十级玩家的"练级圣地".组队在这里高强度地刷怪,练级速度比在其它地方快很多.但遗憾的是,如果你既不属于某个天币工作室,也不是某至公会的会员,就只能在克塔里找一些怪少的犄角旮旯去练,而即便这些处所,也经常有好几个野队在抢.克塔里的房间数目虽然很多,但绝大多数都被有权势有背景的公会和工作室占领.大型公会为了保证己方会员的练级速度,会长期占住其中的一些房间作为"练习基地",一批会员在这里升到足够的等级分开后,下一批会员立即弥补进来.公会休息的时候,普通玩家还有机遇进去帮忙"看场子",而那些被天币工作室盘踞的房间,却是长期谢绝普通玩家进入,"不配合"者就会被红杀.由于克塔里生产纯石、奥根、高等皮革等珍贵材料,是做C级、B级装备的必须品,装备的掉率也很高,D顶、C顶都会出,卖或砸都是致富之路,对于工作室来说,长期霸占这些房间刷资料、刷装备,就即是守住了一座金矿.

  派人长期驻扎在怪物或其它资源的刷新点,不容许普通玩家靠近,这是典范的垄断行为,也是工作室常用的手腕.《天堂2》的玩家在寻找自己所需的资料时,总会发明已经有工作室的人将某个狩猎地点包场了,要想得到这些资料,唯一的道路就是用钱去买.一位玩家这样描写他所在服务器上的一家工作室:"有这样一群人,他们组织严明,上线时间十分规律,从KT开端,就一路狩猎,几乎垄断了所有Boss."垄断Boss比垄断单一的练级点须要破费更多的力量,在《天堂》里,某些Boss的刷新时间为6到8个小时,即被杀后6到8小时再生.工作室通常会摸清其中一些有价值的Boss的刷新周期,掐好时间,如赶场一般,交往于不同的Boss刷新点之间,以保证最高的效力.比如先到地点A把这个Boss杀逝世,然后立即赶到地点B把下一个Boss杀逝世,这样按照设定好的顺序一路打下去,当在地点Z杀逝世了名单上的最后一个Boss时,地点A的怪物也已经刷了出来,这时再赶回地点A,如此重复.那些千辛万苦达到Boss刷新点的普通玩家,要么眼睁睁地看着怪物的尸体在自己眼前慢慢消散,要么被守在那儿的工作室的人"清场".

  工作室拥有优良的装备、娴熟的战斗技能,举动上有很强的组织性,而且可以做到一周7天、一天24小时在线,疏松的玩家队伍或中小公会基本无法与之对抗.当工作室封闭了资源刷新点后,其他玩家将很难靠近.这种垄断行动不仅令普通玩家无法获得他们所需的资源,无法体验到本应属于他们的很多乐趣,而且令游戏经济体系中正常的供需关系被把持在了少数人手中.游戏中的某些物品,玩家除了用现金购买外,没有其它道路可以获得,这些物品的价格也因此而被炒得很高.

  《天堂2》是一款典范的韩式网游,升级难,装备掉落率低,因此,垄断行为对普通玩家造成的影响比在其它游戏中更为显明.不过这并不意味着欧美游戏就不存在相似的问题,在《魔兽世界》中,由于"农民"(Farmer)的存在,抢怪、霸矿、霸草药点的事情也屡见不鲜,野外很多地方打不到怪,矿点永远都是空的.这种对游戏资源的抢夺性的损坏与垄断无异,终极会导致普通玩家的正常体验遭到损坏,游戏内的运动空间也相对缩小.这也是《无尽的任务》(EverQuest)当初请求eBay禁止虚拟物品交易的主要原因之一.

  三、战斗之王

  由于RMT的经营者们对利润的无穷追逐和对未来市场需求的缺少预判,游戏货币的生产速度总是远远大于它流入市场的速度,供过于求的成果是价钱下跌.这可不是商人们盼望看到的,为了拉动需求,他们总会想出很多聪慧的措施.尼古拉斯.凯奇主演的《战争之王》讲述了一个军火贩如何大发战斗财的故事,为了保证自己的利益,很多工作室也扮演着相似的角色.一位《天堂2》玩家曾以风趣而无奈的口气写道:"刚刚过去的两天,各个服都非常热烈,周六的晚上20:00,周日的下午16:00,各服的攻城战都非常热烈.在那些纵横驰骋、血洒疆场的惨烈之中,却有一个怀疑,琥珀网络游戏,在我心中发芽开花成果.hh我发明有一种现象:同一个工作室里的号,一伙在守城,一伙在攻城.双方驰骋沙场的英姿,都令人赞叹.咦?有点不对.那位猛士一小时前还是其它盟的成员,怎么现在成了这个盟的主力军了?嗯?那边两位,昨天还在一起练级,本日为何披上不同的盟标,在这里厮杀?hh工作室的目标就是赚钱,手腕是代练、卖装备、卖号,再换成RMB,间或用拖怪手段打击竞争对手.hh我们是为了玩,他们是为了生涯.只要别把我们当傻子就行."

  KOK灭世狂舞公会会长天书告知我们,为了拉动玩家对虚拟货币和虚拟道具的购买需求,一些打币工作室会在游戏里故意挑起战斗、制作争端,或是通过他们的主动投资来带动两个国家的投资战,以加速物质和货币的消费.例如《大航海时期Online》中的港口争取战,如果工作室投资10亿在某港口上,对峙阵营的玩家就不得不投入更多的资金以夺回港口,游戏里的货币需求很快就会被带动起来.由于投资港口的资金是直接被耗费掉的,工作室就能在最短的时间内以更好的价格卖出更多的游戏币.

  真刀实枪的战争同样是耗费货币和物质的好机遇,一场大范围的战争停止后,公会往往没有时光发展生产,为了坚持实力,只能用现金从工作室手中购买.天书在《天堂2》中就阅历过这样一个起落,2004年底,由于工作室挑起的一场公会战争,他个人被迫投资3万元国民币,用于购置设备,增强己方的战役力.工作室并不在乎战局的胜负,只要战斗打响,无论胜负,他们都能从中获利.这种只有投入没有产出的武备比赛,固然给游戏带来了短期的繁华,但终极还是会引发萧条.

  RMT经营者们的另一常见的手段是囤积抬价,即大量收购并囤积游戏中的某件物品,造成一段时代内的市场缺乏,价格升高.当有人发现该物品的价格不断走高时,会感到其中有利可图,就愿意吃进,这时囤积者再将手头的存货有控制地一批批抛出.这与大户操控股市以攫取暴利的做法相似.《魔兽世界》玩家药片有一位朋友,长期在美服玩,新闻比国内通达,某副本即将在国内上线前,他可以预知该副本对哪些物品会有较大的需求,于是就会提前囤积这些物品.比如T3套装出来前,他在市场上大批收集月布和奥金,这是制造T3套装所必须的两种材料.一段时间内,全部服务器的月布都是他一个人在收,联盟这边收,部落那边也建了一个小号收.当其他玩家意识到月布的主要时,价格已经涨了上去.与个人相比,工作室在"囤积居奇"方面显然更有上风,他们不仅懂得国外服务器的行情,而且拥有雄厚的资金,完整有才能操控市场上某类物品的行情.

  从本来的守株待兔,到后来的刷屏叫卖、群发邮件,到现在的自动投资,工作室在游戏中正变得越来越咄咄逼人.假如说盘踞怪物刷新点的做法是对生产环节的垄断,那么"囤积居奇"就是对流通环节的垄断,而所谓的"拉动需求"则是对花费环节的把持.无论何种方法,其成果都是普通玩家的游戏本钱被抬高.

  四、刷子与挂子

  固然同样是以玩家的身份存在于网络游戏中,但RMT经营者们的目标并不是怎样更有趣地玩游戏,而是怎样以最低的成本实现最高的产出.压低本钱的方法有两种:一是压低现实中的成本,例如把工作室开到偏远的处所,招募更便宜的打币工;二是压低游戏中的本钱,方式是寻找并应用游戏的bug,或者干脆应用外挂.

  在《魔兽世界》里打币主要靠"刷",例如"恶运之锤"副本的"刷花".法师进入该副本后,利用他们的群体攻击(AOE)技巧,只需两分钟就可以将门口的七朵54级的非精英花杀掉,然后退出副本,再进去,如此重复,以获得大批的金钱和经验.除了刷花外,在"恶运之锤"还可以刷草药或是刷书,而马拉顿刷箱子、祖尔格拉布刷宝石、安其拉刷黑耀石、刷副本矿,也都是赚钱的好方法.普通玩家在线时间短,很少长期在同一地点反复同样的行为,所以即方便用这些bug,也不会造成太大的影响,而工作室却可以24小时在线刷.由于大批利用bug者高频率地进出"恶运之锤",导致副本服务器过载而出现种种异常,例如速度变慢、掉线频繁,甚至瓦解,对正常玩家的游戏体验造成了严重的影响.

  工作室的另一项业务是"代练",《魔兽世界》中的代练分为等级代练、荣誉代练、技巧代练、名誉代练、义务代练、装备代练和副本代练,其中"声誉代练"可以帮玩家把角色冲到"大元帅"军衔,从1级练到14级大元帅的收费尺度目前是6500元,点卡由玩家自付,时光是四个半月.这些代练工作室在战场上冲声誉的方式当然不会是靠真打,"刷"和"挂"是他们的常用手腕."刷"是指敌对阵营之间事先达成默契,在固定的战场引导者的指挥下,往返对刷.比如这场规定部落赢,同盟进入战场后就废弃抵御,让部落敏捷占据据点或取得军旗;然后下一场规定同盟赢,以这样的情势往返对刷,赚取名誉.正常情形下,20人小战场的一场战役须要15到30分钟,40人大战场的一场战役可以打上六七个小时甚至一天,而刷的话只需要五六分钟.

  刷战场速度快,而且由于不是真打,所以不会耗费物质,是一种高效力低成本赚取名誉的道路.但对于普通玩家来说,刷战场大大影响了他们的乐趣,一方面损坏了正常的团队PvP体验,使得那些真正想打战场的玩家没法好好地玩;另一方面也影响了每周的荣誉排名,辛辛劳苦打战场的玩家会发现自己花的时间比"刷子"多,声誉却没有他们高.而且战场刷子能以最快的速度获得更好的装备,普通玩家在与之对战时总会落于下风,这成了一场不公正的较量.对刷问题在1.12版本跨服战场推出后得到了很大改良,打默契战的难度增添,战场的可玩性也随之进步.但刷的行为并没有消散,直到现在还是有人在小号战场上对刷,例如商定天天单数小时同盟赢,双数小时部落赢,如果你去"捣蛋",就会有人出面保护,甚至全区通缉你,将你列入黑名单.

  "挂"是指玩家应用按键精灵之类的小程序,主动进入战场,进入战场后,角色只是在那儿...我得推荐好文章:

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